HERE COMES THE TIME

มังงะ: "ซอฟต์พาวเวอร์" สำคัญในการโปรโมตโอลิมปิก 2020 | Main Stand



เมื่อสิ่งที่ผู้คนคุ้นเคยมาตั้งแต่เด็ก กำลังจะมีบทบาทในมหกรรมกีฬาแห่งมวลมนุษยชาติ 


 

"มังงะ" อาจจะเป็นสื่อที่มีภาพจำว่าเป็นความบันเทิงสำหรับเด็ก แต่ไม่ใช่กับประเทศญี่ปุ่น เมื่อพวกเขานำมันมาช่วยโปรโมต โอลิมปิก 2020 ที่โตเกียวจะรับหน้าเสื่อเป็นเจ้าภาพ 

ทำให้ตั้งแต่ปี 2016 เป็นต้นมา ผู้คนมักจะได้เห็นตัวละครจากการ์ตูนดังมากมาย ทั้งดราก้อนบอล วันพีซ นารุโตะ หรือเซเลอร์มูน เข้ามามีส่วนร่วมกับโอลิมปิก ทั้งป้ายประชาสัมพันธ์ แบนเนอร์ ไปจนถึงขั้นมีนิทรรศการเป็นของตัวเอง 

อะไรคือสาเหตุสำคัญที่ทำให้ ญี่ปุ่น เลือกใช้มังงะ ที่มักถูกมองว่าเป็นสื่อสำหรับเด็ก ในมหกรรมกีฬาที่ยิ่งใหญ่ระดับนี้ ? ติดตามเรื่องราวไปพร้อมกับ Main Stand 

 

มังงะคืออะไร ? 

แม้ว่า มังงะ อาจจะเป็นความบันเทิงที่เข้าถึงง่ายสำหรับเด็ก แต่จุดเริ่มต้นมันอาจจะไม่ได้เป็นเช่นนั้น เมื่อแรกเริ่มมันคือภาพเขียนที่เอาไว้ล้อเลียนและวิพากษ์สังคมของสงฆ์ ซึ่งปรากฏอยู่ในภาพม้วนชุด Choju Jinbutsu Giga ที่เขียนขึ้นในช่วงศตวรรษที่ 12-13 และถูกเรียกว่าเป็น "บรรพบุรุษของมังงะ"  


Photo : www.buddhistdoor.net

แต่กว่าคำว่า มังงะ จะถูกใช้เป็นครั้งแรก ก็ต้องรอจนกระทั่งศตวรรษที่ 18 เมื่อมันถูกใช้เรียกหนังสือรวมภาพที่ชื่อว่า Shiji no yukikai (1798) ของ ซันโต เคียวเดน และหนังสือ Manga hyakujo ของ ไอคาวา มินวะ ที่ตีพิมพ์ในปี 1814 รวมไปถึง Hokusai Manga ของ คัตสึชิกะ โฮคุไซ นักวาดภาพ "อุคิโยะเอะ" หรือภาพพิมพ์ไม้ เจ้าของผลงานดังอย่าง The Great Wave off Kanagawa หรือภาพคลื่นยักษ์ที่หลายคนน่าจะเคยเห็นผ่านตา 

โดยคำว่า มังงะ นั้นมาจากคำว่า man ที่แปลว่ากล่าวเกินจริง หรือ เพ้อฝัน มารวมกับคำว่า ga ที่แปลว่าภาพ ที่แปลตามตัวอักษรก็คือภาพแบบเพ้อฝัน ทำให้มังงะในช่วงแรก จะเป็นภาพแบบแปลก ๆ เหนือจินตนาการ แต่ไม่ได้ร้อยเรียงเรื่องราวเข้าด้วยกัน 

อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป ความหมายของ "มังงะ" ก็แปรผันไปตามเวลา ซึ่งที่เด่นชัดอย่างมากก็คือยุคเมจิ ยุคที่ญี่ปุ่นเปิดรับวัฒนธรรมจากตะวันตกอย่างเต็มตัว 

ไม่เพียงแต่พวกเขาจะมีเทคโนโลยีใหม่ ๆ อย่างเทคโนโลยีการพิมพ์แล้ว การ์ตูนเสียดสี หรือล้อเลียนสังคม ก็เติบโตอย่างมากในยุคนี้ รวมไปถึงวิธีการเขียนแบบ Comic Strip หรือการ์ตูนที่แบ่งเป็นช่อง ตามแนวทางตะวันตก 


Photo : www.comic.de

ซึ่งหนึ่งในนักวาดการ์ตูนคนสำคัญในยุคนี้ก็คือ คิตาซาวะ ยาสุจิ หรือนามปากกาคือ คิตาซาวะ ราคุเต็น ที่งานของเขามีความต่างจากงานของ โฮคุไซ เป็นอย่างมาก โดยเป็นมังงะที่ใช้การเล่าเรื่อง คล้ายกับมังงะที่เราคุ้นชินในปัจจุบัน ด้วยเหตุนี้จึงทำให้เขาได้รับการยอมรับในฐานะปฐทบทแห่งมังงะยุคใหม่ และถูกเรียกว่า "บิดาแห่งมังงะสมัยใหม่" 

แต่หลังจากนั้นไม่นาน มังงะ ก็ถึงคราวสะดุด เมื่อญี่ปุ่นถูกปกครองด้วยเผด็จการทหารในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 ที่ทำให้นักเขียนการ์ตูน ต้องวาดการ์ตูนภายใต้คำสั่งของรัฐบาล หรือไม่งั้นก็ต้องหนีออกนอกประเทศ หรือหยุดสร้างผลงาน 

ก่อนที่มันจะเฉิดฉายอีกครั้งหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 จากการมาถึงของชายชื่อว่า เท็ตสึกะ โอซามุ

 

เครื่องมือวิพากษ์สังคม 

ปฏิเสธไม่ได้ว่าสงครามโลก ไม่เพียงแต่จะทำให้เกิดความสูญเสียทั้งด้านชีวิตและทรัพย์สิน แต่มันยังสร้างความบอบช้ำทางจิตใจให้กับผู้คนที่เกี่ยวข้อง แต่มันยิ่งเลวร้ายขึ้นไปอีก หากพวกเขาคือคนที่อยู่ในประเทศที่มีสถานะเป็นผู้แพ้สงครามอย่างญี่ปุ่น  

ทำให้หลังสงคราม คนญี่ปุ่นต่างโหยหาเครื่องปลอบประโลมจิตใจ ซึ่งหนึ่งในสิ่งที่สามารถมอบความสุขให้กับพวกเขาได้ก็คือ มังงะ มันคือความบันเทิงราคาถูก ที่มีต้นทุนเพียงแค่กระดาษและปากกา และทำให้วงการมังงะ กลับมาคึกคักอีกครั้ง 

ทว่าท่ามกลางนักเขียนการ์ตูน คงจะไม่มีใครโดดเด่นไปว่า เท็ตสึกะ โอซามุ ผู้ที่ต่อมาได้รับการขนานนามว่า "เจ้าพ่อแห่งมังงะญี่ปุ่น" 


Photo : cooljapan.es

โอซามุ คือเด็กหนุ่มที่เติบโตขึ้นมาในครอบครัวที่มีฐานะในโอซากา พ่อของเขาทำงานอยู่ในบริษัท ซูมิโตโมะ สตีล บริษัทชื่อดังของญี่ปุ่น ปู่ของเขาเป็นทนายความ และมีปู่ทวดเป็นหมอ ทำให้เขามีโอกาสได้เสพผลงานศิลปะที่หลากหลาย 

ไม่ว่าจะเป็น ละครทาคาระซึกะ คณะละครเพลงหญิงล้วนที่แม่มักจะพาเขาไปชมด้วยบ่อย ๆ มังงะของ คิตาซาวะ ราคุเต็น รวมไปถึง การ์ตูนของ วอลต์ ดิสนีย์ ที่พ่อหามาให้ดูจนเขาติดหนึบ โดยเฉพาะเรื่อง "กวางน้อย...แบมบี้" ที่ โอซามุ ชอบมาก และดูซ้ำไปถึง 80 ครั้ง 

สิ่งเหล่านี้ได้หลอมรวมให้โอซามุ อยากเป็นนักเขียนการ์ตูน ก่อนที่เขาจะนำประสบการณ์และความชื่นชอบมาปรับใช้ในงานของเขา โดยเฉพาะการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ จนออกมาเป็นมังงะที่มีเอกลักษณ์ และเป็นบรรทัดฐานของนักเขียนการ์ตูนในยุคต่อมา 

อย่างไรก็ดี โอซามุ ไม่ได้เขียนมังงะเพื่อความบันเทิงเท่านั้น เขายังเต็มไปด้วยความคิดสร้างสรรค์ และนำเสนอเรื่องราวที่หลากหลาย ในขณะเดียวกันก็พยายามสะท้อนปัญหาทางสังคม หรือสอดแทรกปรัชญาเอาไว้ในเรื่อง

ยกตัวอย่างเช่น เจ้าหนูปรมาณู ที่พูดถึงโลกอนาคตที่หุ่นยนต์มีความรู้สึกนึกคิดเหมือนมนุษย์ ไปพร้อมกับพูดถึงความเลวร้ายของสงคราม หรือ แบล็คแจ็คหมอปีศาจ หมอเถื่อนที่ดูจะทำทุกอย่างเพื่อเงิน แต่ที่จริงมีความเป็นมนุษย์ รวมไปถึง วิหคเพลิง ที่ว่าด้วยการค้นหาความหมายที่แท้จริงของชีวิต 

"มันน่าทึ่งมากที่ได้เห็นเท็ตสึกะ คาดการณ์ปัญหาของพวกเรา ทั้งในเรื่องปัญญาประดิษฐ์ ระบบนิเวศ แม้กระทั่งระเบิดฆ่าตัวตาย และการก่อการร้าย มันยังพูดเรื่องการเหยียดผิวในอเมริกา และการเลือกปฏิบัติในญี่ปุ่น" เฟเดริค แอล. ชอดท์ ผู้เขียนเรื่อง The Astro Boy Essays กล่าวกับ LA Times  

"เขากระทั่งให้อะตอม (ตัวเอกของเจ้าหนูปรมาณู) ไปเวียดนามเพื่อปกป้องชาวบ้านจากระเบิดของอเมริกา ไม่น่าเชื่อว่าทั้งหมดนี้เป็นเรื่องที่ออกแบบสำหรับเด็กวัย 10 ปี" 


Photo : www2.bfi.org.uk

แน่นอนว่าไม่ใช่แค่มังงะของโอซามุ ที่มีรูปแบบเช่นนี้ เพราะตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 1950s มังงะ ก็ถูกใช้เป็นเครื่องมือในการสะท้อนปัญหาทางสังคมมาตลอด ซึ่งอีกหนึ่งตัวอย่างที่ชัดเจนก็คือ โจ สิงห์สังเวียน ที่พูดถึงเรื่องราวของการต่อสู้ของคนชายขอบ และสถานะความไร้ตัวตนของพวกเขา จนถูกนำมาใช้ปลุกใจขบวนการนักศึกษา และชนชั้นแรงงานในการประท้วงตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 1960s  

"นับตั้งแต่สงครามโลกจบลง และการเซ็นเซอร์ก็เข้มงวดขึ้น มังงะกลายเป็นเวทีที่จะเผชิญหน้าและต่อสู้กับข้อห้ามทางสังคมและการเมือง" โรแลนด์ เคลต์ส ผู้เขียนหนังสือ Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the US กล่าวกับ The Guardian 

"ส่วนหนึ่งเป็นเพราะว่ามังงะอยู่นอกจากความสนใจ (ของรัฐ) มันมีเรื่องที่พูดไม่ได้ และต้องระมัดระวังในการอภิปรายในที่สาธารณะ ในบริบทนี้ มังงะจึงดูเหมือนกับดนตรีพังค์อะไรประมาณนั้น"

ยิ่งไปกว่านั้น การที่มังงะถูกนำไปทำเป็นการ์ตูนภาพเคลื่อนไหว หรือที่เรียกกันว่าอนิเมะ ก็ยิ่งทำให้ประเด็นทางสังคมในเรื่อง กระจายออกไปสู่วงกว้างมากขึ้น แน่นอนว่าผู้ที่ปลุกกระแสก็ไม่ใช่ใคร นอกจาก โอซามุ ซึ่งเป็นเจ้าของสตูดิโอ Mushi Productions

และมันก็มีบทบาทสำคัญในช่วงเศรษฐกิจเฟื่องฟูของญี่ปุ่น 

 

มังงะเฟื่องฟู 

หลังจากที่ มังงะ เริ่มลงหลักปักฐานอย่างมั่นคงในสังคมญี่ปุ่น จากการบุกเบิกของ โอซามุ บวกกับอัตราการอ่านออกเขียนได้ของคนญี่ปุ่นที่ค่อนข้างสูง ทำให้ มังงะ กลายเป็นหนึ่งในความบันเทิงที่ได้รับความนิยมอย่างมากของผู้คนตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 1960s  

แต่สิ่งที่ช่วยผลักดันให้ อุตสาหกรรมมังงะ เติบโตอย่างต่อเนื่อง ก็คือการเติบโตทางเศรษฐกิจของญี่ปุ่นอย่างก้าวกระโดดหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ที่เรียกกันว่า "ความมหัศจรรย์ทางเศรษกิจของญี่ปุ่น" (Japanese Economic Miracle)


Photo : sarahfitzgerald374.wordpress.com

สิ่งนี้ได้ทำให้รายได้ของนักเขียนที่เดิมสูงอยู่แล้ว สูงขึ้นไปอีก บวกกับระบบผู้ช่วย ซึ่งทำให้นักวาดสามารถผลิตงานออกมาได้เป็นจำนวนมาก จึงทำให้มีคนหนุ่มสาวมากมาย สนใจที่จะเข้ามาทำอาชีพนักเขียนการ์ตูน 

"จนถึงต้นทศวรรษที่ 1970s นักเขียนการ์ตูนสามารถซื้อบ้านหรือรถได้ เพียงแค่รายได้จากนิตยสาร มันเป็นบางอย่างที่ไม่สามารถจินตนาการได้เลย" นักเขียนการ์ตูนเจ้าของผลงาน Even a Monkey Can Draw Manga กล่าวในบทความวิชาการ An Industry Awaiting Reform: The Social Origins and Economics of Manga and Animation in Postwar Japan

ทำให้ตั้งแต่ทศวรรษที่ 1960s ได้มีมังงะที่ออกมาสู่ท้องตลาดอย่างต่อเนื่อง ในรูปแบบของการตีพิมพ์ลงในนิตยสารรายสัปดาห์ พร้อมกับแนวเรื่องที่หลากหลาย ที่มีตั้งแต่ชีวิตประจำวันธรรมดา ไปจนถึงอวกาศล้ำยุค 

ยกตัวอย่างเช่น Cyborg 009 ที่ตีพิมพ์ลงใน Weekly Shōnen Magazine, อสูรน้อย คิวทาโร จาก Weekly Shōnen Sunday หรือ Space Adventure Cobra ใน Weekly Shōnen Jump รวมไปถึง โดราเอมอน ของสำนักพิมพ์ Shogakukan ก็ถือกำเนิดในยุคนี้ 


Photo : www.upstation.asia

เช่นกันกับมังงะกีฬา ที่หลังจากเรื่อง "อิงางุริคุง" มังงะยูโดของ เออิจิ ฟุคุอิ ตีพิมพ์ครั้งแรกในปี 1952 (และถูกเรียกว่า "มังงะกีฬาเรื่องแรก") ก็มีมังงะกีฬาออกมาให้ได้อ่านมากมาย ทั้ง Star of the Giants มังงะเบสบอลสุดโหด, หน้ากากเสือ มังงะมวยปล้ำที่แฝงไปด้วยปรัชญา หรือ กัปตันสึบาสะ และ ทัช ยอดรักนักกีฬา การ์ตูนยอดฮิตที่ผู้คนต่างรู้จักจนถึงทุกวันนี้ 

แถมความโด่งดังของมัน ไม่ได้จำกัดแค่ในประเทศเท่านั้น เมื่อตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 1970s ได้มีมังงะหลายเรื่อง (รวมไปถึงอนิเมะ) ที่ถูกซื้อนำไปแปลเป็นภาษาท้องถิ่นในหลายประเทศ ทั้งอเมริกา ยุโรป และเอเชีย ที่รวมไปถึงไทย จนกลายมาเป็นการ์ตูนยอดนิยมในยุคนั้น 

"ด้วยจุดเด่น (ของมังงะ) ที่สามารถเล่าเรื่องฉีกแบบจนสามารถเข้าถึงพื้นที่ต้องห้ามของมนุษย์ได้ง่ายขึ้น แต่ก็ยังคงไว้ด้วยความเรียบง่าย ทั้งยังสามารถแทรกความน่ารักหลุดวัยโดยไม่รู้สึกประหลาด (freak) ทำให้ผู้อ่านสามารถอ่านเรื่องราวที่หลากหลาย และในบางครั้งก็สามารถหาทางออกจากสถานการณ์ยุ่งยากในโลกแห่งความจริง" ผศ. บุญส่ง ชัยสิงห์กานานนท์  อาจารย์ประจำภาควิชาปรัชญา คณะอักษรศาสตร์ แห่งมหาวิทยาลัยศิลปากร กล่าวในงานสัมนา อ่านมังงะในฐานะวัฒนธรรมสมัยนิยมข้ามวัฒนธรรม 

ในขณะเดียวกัน มันก็เป็นส่วนหนึ่งทำให้คนต่างประเทศได้รู้จักกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นมากขึ้น 

 

Cool Japan 

แม้ว่ามังงะ จะเริ่มเป็นที่รู้จักในต่างประเทศมาตั้งแต่ราวทศวรรษที่ 1980s แต่ก็ยังไม่ได้มีแบบแผนที่ชัดเจน และเป็นไปแบบต่างคนต่างทำ เนื่องจากในตอนนั้นตลาดหลักของพวกเขาคือคนในประเทศ 

อย่างไรก็ดี หลังจากที่ญี่ปุ่นต้องเผชิญกับภาวะเศรษฐกิจตกต่ำ เงินฝืด และประชากรลดลง ซึ่งเป็นผลลากยาวมาจากวิกฤตการณ์ฟองสบู่แตกในช่วงต้นทศวรรษที่ 1990s พวกเขาก็เริ่มสนใจตลาดในต่างประเทศมากขึ้น  

ญี่ปุ่นมองว่า แม้ว่า แฟชั่น อาหาร และวัฒนธรรมญี่ปุ่น จะได้รับความนิยมไปทั่วโลก แต่พวกเขาก็ไม่สามารถแปรเปลี่ยนมันเป็นรายได้เพื่อนำเข้าสู่ประเทศได้มากนัก และมันก็เป็นจุดเริ่มต้นของ Cool Japan หรือแคมเปญส่งออกวัฒนธรรมญี่ปุ่นไปทั่วโลกของกระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรม ที่เปิดตัวในปี 2011 

แน่นอนว่าสิ่งแรก ๆ ที่ญี่ปุ่นพยายามส่งออกคือมังงะและอนิเมะ ที่แทรกซึมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของเหล่าเด็ก ๆ  ทั่วโลก มาตั้งแต่ทศวรรษที่ 1980s


Photo : www.mangapark.com

"ในช่วงปีแรก ๆ หัวใจสำคัญจะอยู่ที่การโปรโมตอนิเมะ มังงะ และคอนเท็นต์ญี่ปุ่นสู่ตลาดต่างประเทศ และหลังจากนั้นค่อยขยายขอบเขตให้กว้างขึ้น" ข้าราชการผู้ไม่ประสงค์ออกนามที่ทำงานกับ Cool Japan กล่าวกับ Japan Times 

พวกเขาทุ่มงบประมาณอย่างเต็มที่ให้กับโครงการนี้ จาก 20,000 ล้านเยน (ราว 5,900 ล้านบาท) ในปี 2011 เป็น 55,000 ล้านเยน (16,500 ล้านบาท) ในปี 2020 เพื่อทำให้วัฒนธรรมญี่ปุ่นกลายเป็นที่รู้จักมากที่สุดในต่างประเทศ 

ไม่ว่าจะเป็น การช่วยวางแผนหรือพัฒนาเนื้อหาให้เหมาะสมกับความต้องการของคนต่างชาติ ไปจนถึงมีหน่วยงานที่ชื่อว่า Japan Content Localization and Distribution ที่ช่วยสนับสนุนการแปลเนื้อหา หรือปรับให้เข้ากับแต่ละท้องถิ่น สำหรับคอนเท็นต์เพื่อความบันเทิง ซึ่งรวมไปถึงมังงะและอนิเมะ 

เนื่องจากมันคือสิ่งที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศ โดยในปี 2020 อุตสาหกรรมอนิเมะญี่ปุ่นสร้างปรากฏการณ์ ทำรายได้สูงถึง 24,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ราว 786,000 ล้านบาท) มากกว่าปี 2011 ที่มีรายได้อยู่ที่ 13,000 ล้านเหรียญสหรัฐ (426,000 ล้านบาท) ถึงสองเท่า ซึ่งจากข้อมูลของสมาคมอนิเมเตอร์ญี่ปุ่น (Association of Japanese Animators) ระบุว่าการเติบโตของอนิเมะส่วนใหญ่นับตั้งแต่ปี 2014 มาจากตลาดในต่างประเทศ

"อนิเมะเหล่านี้ส่วนใหญ่ทำมาจากมังงะ ซึ่งมีความเป็นวรรณกรรมอยู่แล้วด้วยตัวมันเอง" คิม มอร์ริสเซย์ ผู้สื่อข่าวจาก Anime News Network กล่าวกับ Japan Times  

"คุณภาพของการเล่าเรื่องจึงอยู่ในระดับสูงกว่าที่ผู้คนคาดหวังว่าจะได้เห็นจากการ์ตูนเรื่องหนึ่ง" 

นอกจากนี้การเติบโตของธุรกิจสตรีมมิ่ง ยังเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้วัฒนธรรมการ์ตูน สามารถแพร่กระจายในต่างประเทศมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น Crunchyroll ที่ถือเป็นผู้บุกเบิก หรือการมาถึงของ Netflix ที่ให้ความสำคัญกับอนิเมะไม่แพ้ภาพยนตร์หรือซีรีส์ 

"ความก้าวหน้าสำคัญในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาคือการที่อนิเมะหาดูได้ง่ายขึ้น ในแพลตฟอร์มทางอินเทอร์เน็ตถูกกฎหมายที่มีอยู่มากมาย" มิกิ บูล ศาสตราจารย์ด้านเอเชียศึกษาของมหาวิทยาลัยไฮฟา ว่าไว้เช่นนั้น

"โดยเฉพาะการเข้าสู่ตลาดอนิเมะของ Netflix ในฐานะผู้จัดจำหน่ายและผู้ผลิต ซึ่งมีบางคนเรียกว่า 'Disruptive  Technology' นี่คือสัญญาณของการเพิ่มขึ้นของรายได้จากตลาดในต่างประเทศ อันเนื่องมาจากช่องสตรีมมิ่งถูกกฎหมาย" 

แน่นอนว่ารัฐบาลก็มีส่วนส่งเสริมในเรื่องนี้ ไม่ว่าจะเป็นการโปรโมตการท่องเที่ยวแบบตามรอยการ์ตูนดัง คอนเท็นต์ด้านความบันเทิงในการแสดงสินค้าทั่วโลก รวมไปถึงการก่อตั้ง All Nippon Entertainment Works, Inc. เพื่อประสานงานด้านลิขสิทธิ์ 

และในปี 2021 นี้ การ์ตูนกำลังจะมีบทบาทสำคัญ 

 

มังงะกับโอลิมปิก 

ภูเขาไฟฟูจิ กิโมโน หรือพระอาทิตย์ อาจจะเป็นภาพจำสำหรับญี่ปุ่น ที่มักจะถูกนำมาใช้เป็นสัญลักษณ์แทนการพูดถึงดินแดนแห่งนี้ แต่อาจจะไม่ใช่สำหรับ โอลิมปิก 2020 ที่โตเกียวจะรับหน้าเสื่อเป็นเจ้าภาพ เมื่อ "การ์ตูน"  (ทั้งมังงะและอนิเมะ) กลายเป็นสิ่งที่พวกเขาเลือกใช้

มันเริ่มต้นมาตั้งแต่ตอนที่พวกเขาเสนอตัวเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน หลังแต่งตั้ง โดราเอมอน แมวสีฟ้าไร้หูชื่อดังเป็นทูตพิเศษ สำหรับการ "บิด" เสนอตัวเพื่อเป็นเจ้าภาพการแข่งขันมหกรรมกีฬาแห่งมวลมนุษยชาติรายการนี้ 


Photo : kidsweb.circlecamp.com

"ความสนใจในวงกว้างของอนิเมะญี่ปุ่นที่มีโดราเอมอนเป็นตัวแทน จะเป็นเครื่องเตือนใจที่ทรงพลังถึงความสามารถของญี่ปุ่น ในการมีส่วนร่วมและเป็นแรงบันดาลใจให้กับเยาวชนทั่วโลก" มาซาโตะ มิซุโนะ รองประธานโอลิมปิกญี่ปุ่นกล่าวเมื่อปี 2013 

"ภายในปี 2020 ความนิยมในวัฒนธรรมร่วมสมัยของญี่ปุ่นจากทั่วโลกจะช่วยเพิ่มความน่าเชื่อถือและคำมั่นสัญญา ที่จะมอบการฉลองที่มีมิติ ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างคุณค่าของโอลิมปิกต่อคนรุ่นใหม่ และเป็นแรงใจให้คนหนุ่มสาวไล่ตามความฝันและความหวังผ่านกีฬามากขึ้น" 

แน่นอนว่า โดราเอมอน ไม่ใช่ตัวละครจากการ์ตูนเพียงตัวเดียวที่มีส่วนร่วมกับ โอลิมปิก 2020 เมื่อหลังจากนั้น ได้มีกองทัพตัวการ์ตูนจากมังงะและอนิเมะชื่อดัง พร้อมใจกันมาช่วยโปรโมตโอลิมปิกในครั้งนี้ 

ไม่ว่าจะเป็น อุซางิ สึคิโนะ จากเรื่อง เซเลอร์มูน, ซน โกคู จาก ดราก้อนบอล, มังกี้ ดี ลูฟี่ จาก วันพีซ, อุซึมากิ นารุโตะ จากนินจาคาถา โอโฮเฮะ รวมไปถึง ชินโนะสุเกะ โนฮาระ จาก เครยอน ชินจัง และ อะตอม จาก เจ้าหนูปรมาณู 

นอกจากนี้ พวกเขายังเปิดโอกาสให้เหล่านักเขียนการ์ตูน เข้ามามีส่วนร่วมกับโอลิมปิกครั้งนี้อย่างเต็มที่ เริ่มตั้งแต่โปสเตอร์จัดการแข่งขัน ที่ได้ นาโอกิ อุราซาวะ เจ้าของผลงาน 20th Century Boys และ Monster และ ฮิโรฮิโกะ อารากิ ผู้เขียน โจโจ้ ล่าข้ามศตวรรษ มาวาดให้

หรือโปรแกรมการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับโอลิมปิก 2020 ที่ได้นักเขียนและนักวาดภาพประกอบจากการ์ตูนเรื่องดัง มารังสรรค์ตามสไตล์ของตัวเอง ทั้ง เออิจิโระ โอดะ (วันพีซ) ฮาจิเมะ อิซายามะ (Attack on Titan) นาโอโกะ ทาเคอุจิ (เซเลอร์มูน) และ โยชิคาซุ ยาซุฮิโกะ (Mobile Suit Gundam) ที่เพิ่งเปิดตัวไปเมื่อเดือนมิถุนายนที่ผ่านมา 

ยิ่งไปกว่านั้น ก่อนการแข่งขันจะเริ่มขึ้น พวกเขาก็ยังใช้การ์ตูน มาช่วยโหมโรงมหกรรมกีฬาในครั้งนี้ ผ่านนิทรรศการที่มีชื่อว่า "Sports x Manga" ด้วยความร่วมมือของ Panasonic และสำนักพิมพ์ชื่อดังอย่าง Kodansha, Shueisha และ Shogakukan 


Photo : blog-tom.com

"นิทรรศการจะช่วยบอกว่าวัฒนธรรมร่วมสมัยในรูปแบบมังงะได้จับมือเดินทางร่วมกับกีฬาในช่วงหลายสิบปีที่ผ่านมานี้อย่างไร" แอน เชวัลเลย์ หัวหน้าฝ่าย Cultural & Educational Programming ของ The Olympic Museum อธิบาย 

"เบสบอล ฟุตบอล บาสเกตบอล มวย ศิลปะการต่อสู้ พาราสปอร์ต และอีกมากมาย มังงะไม่เพียงบอกเล่าเรื่องราวของตัวละครที่หลงใหลในกีฬาเท่านั้น แต่ยังสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างญี่ปุ่นกับกีฬาตั้งแต่ยุคเมจิมาจนถึงปัจจุบัน" 

ในขณะเดียวกัน มังงะและอนิเมะ ไม่ได้ถูกใช้จากฝั่งของญี่ปุ่นเพียงฝ่ายเดียวเท่านั้น เมื่อมีชาติจากตะวันตกจำนวนไม่น้อย ที่นำเอกลักษณ์ หรือสไตล์ของการ์ตูนญี่ปุ่น มาใช้โปรโมต หรือนำเสนอในแบบของตัวเอง 

ยกตัวอย่างเช่น Eurosport เครือข่ายกีฬาชื่อดังของยุโรป ที่ใช้ตัวอักษรแทนเสียง ที่พบบ่อยในมังงะ มาใช้ในวิดีโอ นับถอยหลัง 1 ปีสู่โอลิมปิก 2020 หรือวิดีโอโปรโมตของ BBC ที่ขนป๊อปคัลเจอร์มาหมด ทั้ง ดนตรีป๊อปแบบลูกกวาด วิดีโอเกม กาชาปอง ฟิกเกอร์ และอนิเมะ 

แต่ที่ฮือฮาไปทั่วโลกออนไลน์ คือวิดีโอการเปิดตัวนักเตะทีมชาติเยอรมันชุดลุยโอลิมปิกของสมาคมฟุตบอลเยอรมัน ในสไตล์อนิเมะ แถมคำบรรยายในคลิปก็เป็นภาษาญี่ปุ่นทั้งหมด (มีคำบรรยายเป็นภาษาเยอรมัน) จนเกือบทำให้เข้าใจว่านี่เป็นคลิปที่ทำจากฝั่งญี่ปุ่นเลยด้วยซ้ำ 

สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นความเป็นสากลของการ์ตูน ที่แม้แต่คนต่างชาติก็ยังเลือกหยิบมาใช้ และแสดงถึงความเข้าใจต่อวัฒนธรรมร่วมสมัยนี้ จนกลายเป็นวัฒนธรรมที่ไร้พรมแดน  

ในขณะเดียวกันมันก็ยังแสดงให้เห็นมุมมองที่เปลี่ยนไปต่อการ์ตูน หลังจากก่อนหน้านี้ถูกมองว่าเป็นเพียงแค่ความบันเทิงสำหรับเด็กเท่านั้น แต่ก็สามารถก่อร่างสร้างตัวจนเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในมหกรรมกีฬาสุดยิ่งใหญ่นี้ได้

แต่สิ่งสำคัญที่สุดคือการที่มังงะหรืออนิเมะ ถูกใช้เป็นสะพานในการเชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกัน ที่ทำให้แม้แต่คนที่ไม่ได้ชื่นชอบกีฬาก็สนใจในการแข่งขันครั้งนี้ และทำให้โตเกียว 2020 ได้รับการจดจำในฐานะโอลิมปิกที่เต็มไปด้วยป๊อปคัลเจอร์อย่างแท้จริง  

 

แหล่งอ้างอิง

https://wowlit.org/blog/2017/10/09/talking-seriously-about-fun-reading-manga-history-social-practice/ 
https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2011/05/article_0003.html 
https://apjjf.org/2017/09/Oguma.html 
https://thematter.co/entertainment/brief-history-of-manga/20812
https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2009-oct-23-et-astroanime23-story.html 
https://www.theguardian.com/world/2015/nov/15/manga-rows-japan-g7-shima-syria-protest
https://www.japantimes.co.jp/culture/2021/05/31/general/cool-japan-success/ 
https://www.insidethegames.biz/articles/1107896/manga-olympic-museum 
https://www.cbr.com/sailor-moon-creator-tokyo-olympics/ 
https://www.thenewsfetcher.com/anime-x-tokyo-olympic-gamesmanga-collaborate-with-the-tokyo-olympics-committee/
https://www.thedrum.com/news/2019/07/24/manga-inspired-eurosport-ad-counts-down-year-until-tokyo-2020-olympics-with 
https://sport.news.am/eng/news/123386/tokyo-2020-german-olympic-football-team-presented-through-anime.html 
https://www.theguardian.com/sport/gallery/2020/jan/07/tokyo-2020-olympics-art-posters-revealed-in-pictures
https://www.plotter.in.th/?p=13040 
https://themomentum.co/manga-001/ 
https://kindconnext.com/kindcult/manga/ 
https://www.chinadaily.com.cn/sports/2013-04/09/content_16386076.htm 



AUTHOR

มฤคย์ ตันนิยม

ลีดส์ ยูไนเต็ด, ญี่ปุ่น, มังงะ
     


PHOTO

ภราดร ภราดร

อยากจะทำให้ดี ไม่ใช่แค่อยากจะทำให้เป็น
     


x