FEATURE

ไขข้อข้องใจทำไม "แชมป์โลก Dota 2" ถึงได้เงินรางวัลเทียบเท่า "ปาเกียว" ป้องกันเข็มขัดมวยโลก ?



เงินทองแม้เป็นของนอกกาย แต่เราคงปฏิเสธไม่ได้หรอกว่ามันก็ถือเป็นอีกสิ่งจำเป็นเพื่อการใช้ชีวิต และขณะเดียวกันก็นำมาซึ่งความอิจฉาตาร้อนอยู่ในใจเมื่อได้เห็นมูลค่าอันมหาศาล


 

แน่นอน เงินรางวัล คือสิ่งหนึ่งที่ทำให้ผู้คนตาลุกวาวได้เสมอ ไม่เว้นแม้แต่ในวงการอีสปอร์ตที่นับวันยิ่งโตขึ้นเรื่อยๆ ถึงกระนั้น ก็มีอยู่รายการหนึ่งที่ยืนหนึ่งในเรื่องนี้ชนิดที่แทบหาใครท้าสู้ไม่ได้

The International หรือ TI ศึกชิงแชมป์โลกของเกม Dota 2 คือรายการที่ว่า เมื่อเงินรางวัลรวมของการแข่งขันในปี 2019 มีมูลค่าสูงถึงกว่า 34 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 1 พันล้านบาท โดยแชมป์ทีมเดียวก็รับทรัพย์ไปมากกว่า 15 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 482 ล้านบาทแล้ว

เงินรางวัลของทีมแชมป์ TI ถือว่าสูสีกับตอนที่ แมนนี่ ปาเกียว ขึ้นชกไฟต์ล่าสุดเมื่อเดือนกรกฎาคม 2019 ที่เขากระชากซูเปอร์แชมป์รุ่นเวลเตอร์เวตของ WBA มาจาก คีธ เธอร์แมน ซึ่งที่ว่าสูสีนั้น เรารวมค่าตัวกับส่วนแบ่ง Pay-per-view แล้ว หากว่าที่ค่าตัวของปาเกียวอย่างเดียว ทีมแชมป์ TI ได้เงินมากกว่าด้วย

หรือหากยังทึ่งไม่พอ นี่คือเงินรางวัลที่มากกว่าแชมป์เทนนิสแกรนด์สแลม ซึ่ง ยูเอส โอเพ่น คือรายการที่แชมป์ได้เงินรางวัลมากที่สุด 3,800,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 120 ล้านบาท ถึง 3 เท่าตัวเลยทีเดียว

แต่เหตุใดที่ทำให้ศึก TI ยืนหนึ่งในเรื่องของเงินรางวัลการแข่งขันเกมได้ล่ะ?

 

Dota ในยุคแรก

จากจุดเริ่มต้นในชื่อ Defense of the Ancients ซึ่งเป็น Mod หรือตัวเสริมของเกม Warcraft III เมื่อปี 2003 … DotA ก็ได้รับยอดนิยมอย่างรวดเร็ว จากการย่อเกมแนว Real-time strategy (RTS) ให้อยู่ในพื้นที่จำกัด ทำให้เกมมีความตื่นเต้นดุเดือดมากขึ้น และสามารถตัดสินผลได้ในเวลาที่รวดเร็วกว่า


Photo : www.reddit.com

ไม่เพียงเท่านั้น การลดความซับซ้อนของสิ่งที่ผู้เล่นต้องทำลง จากเกมแนว RTS ที่ต้องจัดการทุกสิ่งอย่าง ทั้งสร้างอาคารกับยูนิต, เก็บทรัพยากร และต่อสู้ เหลือแค่เพียงการควบคุมตัวละครที่เรียกว่า “ฮีโร่” แค่เพียงตัวเดียวเท่านั้นในโหมด 5v5 ยอดฮิต ก็ทำให้เข้าถึงเหล่าเกมเมอร์ได้ง่ายขึ้นด้วยเช่นกัน

DotA จึงกลายเป็นหนึ่งในเกมยอดฮิตที่มีการจัดแข่งขันในระดับโลก ไม่เพียงเท่านั้น ยังเป็นเกมที่ช่วยสร้างคำนิยามของเกมแนวใหม่อย่าง MOBA หรือ Multiplayer online battle arena จนผู้พัฒนาเกมค่ายต่างๆ หันมาทำเกมแนวนี้ตามกันเป็นล่ำเป็นสัน ที่สุดแล้ว ค่ายเกม Valve จึงได้จ้าง IceFrog ทีมพัฒนาเกม DotA ให้สร้างเกมภาคใหม่ที่เป็นเอกเทศ ไม่ต้องมาผูกติดกับเกมไหนอีกในชื่อ Dota 2

ที่น่าสนใจยิ่งกว่าคือ Dota 2 เป็นเกมที่ถูกสร้างโดยมีจุดประสงค์เพื่อตีตลาดอีสปอร์ต ที่ขณะนั้นค่อยๆ เริ่มเป็นกระแสนิยม เนื่องจาก Valve ตัดสินใจที่จะให้มีการแข่งขันเกมนี้เป็นครั้งแรกในปี 2011 ทั้งๆ ที่เกมยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาเสียด้วยซ้ำ ด้วยการเชิญทีมแข่งเกม DotA ที่เคยสร้างผลงานระดับโลก 16 ทีมมาทำการแข่งขันเกม Dota 2 เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของแรงจูงใจให้เหล่าเกมเมอร์หน้าเดิมย้ายมาตามต่อกับเกมนี้ ตลอดจนสร้างฐานผู้เล่นหน้าใหม่ไปพร้อมกัน … ศึกดังกล่าวก็คือ The International หรือ TI นั่นเอง


Photo : blog.dota2.com

แน่นอนว่าเมื่อมีการแข่งขัน ก็ต้องมีเงินรางวัล แต่เนื่องจาก Dota 2 ในตอนนั้นยังเป็นเกมที่พัฒนาไม่เสร็จ แหล่งที่มาของเงินจึงมาจากบริษัทผู้พัฒนาและสปอนเซอร์เป็นหลัก ทำให้ยอดเงินรางวัลรวมใน 2 ครั้งแรกคือ TI1 ประจำปี 2011 และ TI2 ประจำปี 2012 อยู่ที่เพียงครั้งละ 1,600,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 50 ล้านบาทเท่านั้น

 

Startup Model

หลังจากเปิดตัวครั้งแรกในงาน TI1 เมื่อปี 2011 ... 2 ปีหลังจากนั้น ตัวเกม Dota 2 ก็เสร็จสมบูรณ์พร้อมที่จะให้แฟนเกมทั่วโลกได้เล่นในเดือนกรกฎาคม 2013


Photo : www.polygon.com

เพื่อให้เกมเมอร์จากทั่วทุกมุมโลกสามารถเข้าถึงเกมได้มากที่สุด Valve ผู้พัฒนาจึงตัดสินใจที่จะให้เกมนี้เป็นเกม Free to play หรือเล่นฟรี ไม่ต้องเสียเงินซื้อ ถึงกระนั้น มันก็มีข้อเสียสืบเนื่อง นั่นคือพวกเขาจะไม่สามารถโกยรายได้จากการขายก็อปปี้เกมเฉกเช่นเกมอื่นๆ ได้

อย่างไรก็ตาม Dota 2 เป็นเกมที่รับประกันซ่อมฟรีว่าอย่างไรเสียก็จะมีฐานผู้เล่นหลักล้าน ทั้งจากกลุ่มที่ตามมาตั้งแต่สมัย DotA และกลุ่มผู้เล่นหน้าใหม่ ... เพื่อให้เกมยังคงอยู่และเติบโตอย่างมั่นคง สิ่งที่ Valve ต้องให้ความสำคัญอย่างยิ่งคือ ทำให้เหล่าเกมเมอร์ยินดีที่จะเสียเงินกับสินค้าหรือบริการในเกมของพวกเขาให้ได้ ซึ่งหากเปรียบเทียบกับโลกยุคออนไลน์ วิธีการดังกล่าวก็คือ Crowdfunding หรือการระดมทุนจากมวลชน แบบเดียวกับที่ธุรกิจ Startup นิยมใช้เพื่อหาเงินทุนในการสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ นั่นเอง

สำหรับวิธีการที่ Valve ใช้ คือการออก Compendium หรือสมุดกิจกรรมแบบอินเตอร์แอ็คทีฟ ซึ่งผู้เล่นจะได้รับไอเทีมพิเศษในเกมที่มีเฉพาะจำกัดช่วงเวลาเท่านั้น ตลอดจนสามารถเข้าถึงฟีเจอร์ใหม่ๆ ของเกมได้แบบเอ็กซ์คลูซีฟ เฉพาะพวกเขาหรือก่อนคนอื่นๆ ที่เลือกไม่เสียเงิน โดยพวกเขาให้ชื่อว่า Battle Pass


Photo : www.esportstales.com

ยิ่งไปกว่านั้น Battle Pass ของ Dota 2 ยังมีการแบ่งเป็นเลเวล โดยหากซื้อในแพ็คเกจเริ่มต้นที่ 9.99 ดอลลาร์สหรัฐฯ ก็จะได้เริ่มต้นในเลเวล 1 แต่หากยอมเสียเงินเพิ่ม ก็จะได้เริ่มต้นในเลเวลที่สูงกว่า หลายคนจึงเลือกที่จะยอมจ่ายเพิ่ม เพื่อให้ได้ไอเทมดีๆ และเข้าถึงฟีเจอร์ต่างๆ ได้มากกว่า

แต่สิ่งที่เกี่ยวพันกับวงการอีสปอร์ตมากที่สุดในเรื่องนี้ก็คือ ทาง Valve ได้ประกาศว่า เงินจากการซื้อ Battle Pass 25% จะถูกนำมาสมทบทุนเพื่อเป็นเงินรางวัลของศึก TI ซึ่งจะเติมไปเรื่อยๆ จนถึงจบการแข่งขันเพื่อหาเงินรางวัลรวมก้อนสุดท้าย ... นั่นหมายความว่า เงิน 1.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ จะกลายเป็นเพียง "เงินตั้งต้น" แล้ว ยิ่งหากคนซื้อ Battle Pass เยอะเท่าไหร่ ก็จะยิ่งมีเงินมาเติมกองเงินรางวัลให้มีมูลค่าสูงมากขึ้นเท่านั้น

และนี่คือสาเหตุสำคัญที่ทำให้ศึก TI มีเงินรางวัลสูงขึ้นแบบก้าวกระโดด เพราะจากยอดเงินรวม 1.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ใน TI 2 ครั้งแรก เงินรางวัลใน TI3 ซึ่งเป็นครั้งแรกที่มีการขาย Battle Pass ก็เพิ่มขึ้นเป็น 2,874,380 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 90 ล้านบาท) จนทะลุหลัก 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ใน TI4 และเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ กระทั่งในศึก TI8 เงินรางวัลสุดท้ายของการแข่งขันมาหยุดอยู่ที่ 25,532,177 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 808 ล้านบาท) ... นี่แหละคือเหตุผลที่ TI จึงกลายเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตที่ชิงเงินรางวัลรวมสูงสุดในโลกไปโดยปริยาย


Photo : www.theverge.com

แต่หากถามว่า เงินรางวัลสูงถึงขนาดนี้ แล้ว Valve รับทรัพย์จากการขาย Battle Pass รวมเท่าไหร่? เอาง่ายๆ เลยก็คือ เงินรางวัลทั้งหมด ลบ 1,600,000 ซึ่งเป็นเงินตั้งต้นจากผู้จัด แล้วคูณ 4 นั่นล่ะ รายได้จากการขาย Ballte Pass ทั้งหมด ซึ่งหมายความว่าใน TI8 แค่ปีเดียว Valve โกยสตางค์จากเหล่าเกมเมอร์ทั่วโลกถึงเกือบๆ 100 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 3.2 พันล้านบาท) ตลอดช่วงเวลาแค่ราว 3-4 เดือนที่เปิดขายเท่านั้นเอง

 

ผู้ท้าชิงรายใหม่

ด้วยโมเดลธุรกิจที่เน้นการมีส่วนร่วม (และควักเงินสนับสนุน) ของเกมเมอร์ ทำให้ TI ยืนหนึ่งเป็นอีเวนท์อีสปอร์ตที่ชิงเงินรางวัลสูงสุดมานานหลายปีแบบที่ไม่มีใครหน้าไหนล้มได้ จนกระทั่งมีผู้เล่นหน้าใหม่ขอท้าชิงตำแหน่ง


Photo : dotesports.com

นั่นก็คือ Fortnite เกมแนว Battle Royale ที่แม้จะเพิ่งเปิดตัวเมื่อปี 2017 แต่ก็สามารถสร้างฐานผู้เล่นได้อย่างกว้างขวางและรวดเร็ว โดย Epic Games ผู้พัฒนาเกมเผยเมื่อเดือนกันยายน 2018 ว่ามีผู้เล่นที่เล่นเกมนี้สูงถึงเดือนละ 78 ล้านคนต่อเดือน ซึ่งมากกว่า Dota 2 ที่มีผู้เล่นเฉลี่ยอยู่ราวเดือนละ 500,000 คนถึงหลายเท่า

ด้วยฐานผู้เล่นที่มากกว่าอย่างเห็นได้ชัด Epic Games จึงมีความมั่นใจว่าสามารถจัดการแข่งขันอีสปอร์ตให้ยิ่งใหญ่และเป็นที่จดจำของแฟนๆ แบบไม่น้อยหน้าได้ ... พวกเขาจึงประกาศแบบมั่นสุดขีดว่า ศึก Fortnite World Cup 2019 ซึ่งเป็นรายการที่ผู้พัฒนาจัดในฐานะศึกชิงแชมป์โลกอย่างเป็นทางการครั้งแรก จะมีเงินรางวัลรวมตลอดทั้งรอบคัดเลือกและรอบสุดท้ายสูงถึง 100 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และหากนับแค่อีเวนท์เดียว อย่างศึก Fortnite World Cup รอบสุดท้าย ก็จะมีเงินรางวัลรวมสูงถึง 30 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 950 ล้านบาท) เลยทีเดียว

ถึงกระนั้น ศักดิ์ศรีก็เป็นสิ่งที่ไม่ใช่ว่าจะยอมกันง่ายๆ เพราะเพียงแค่ 24 ชั่วโมงแรกของการจำหน่าย Battle Pass ประจำศึก TI9 เงินรางวัลอัพเดทก็พุ่งขึ้นเป็น 7,419,288 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 234 ล้านบาท) ซึ่งมากกว่า ยอดเงินรางวัลของ TI8 หลังเปิดขาย Battle Pass 24 ชั่วโมงแรกถึง 1,750,006 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ราว 55 ล้านบาท) หรือ 30% ก่อนที่เงินรางวัลของ TI9 จะไปสรุปสุดท้ายที่ 34,330,068 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือมากกว่า 1.1 พันล้านบาท

และนั่นทำให้ OG ทีมแชมป์ TI9 รับทรัพย์ทีมเดียวเน้นๆ ถึง 15,620,181 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 502 ล้านบาท เลยทีเดียว ทำให้เมื่อเฉลี่ยเงินรางวัลเป็น 5 ส่วนตามสมาชิกในการแข่งขัน แต่ละคนได้เงินไปมากกว่า 3 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ... ศึก TI จึงกลายเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตที่นอกจากจะชิงเงินรางวัลรวมสูงสุดแล้ว แชมป์ยังได้เงินมากสุดอย่างไม่มีข้อโต้แย้ง


Photo : www.allsportspk.com

โมเดลทางธุรกิจที่ชัดเจนซึ่งเล่นกับความรู้สึกของเหล่าเกมเมอร์ แม้จะทำให้ Valve สามารถโกยสตางต์ได้อย่างมหาศาล และทำให้ศึก TI ยืนหนึ่งในฐานะการแข่งขันอีสปอร์ตที่ชิงเงินรางวัลสูงสุดในโลกได้ก็จริง แต่สำหรับเหล่าเกมเมอร์เองก็ควรพึงมีสติอยู่เสมอ เพราะหากใช้เงินแบบไม่ยั้งคิด ปัญหาก็อาจตามมาได้เช่นกัน

จะซื้ออะไร จะเติมอะไร อย่าลืมประมาณตน มีความสุขในแบบที่ตัวเองและผู้อื่นไม่เดือดร้อน น่าจะเป็นสิ่งที่ดีที่สุดแล้ว

 

แหล่งอ้างอิง

https://www.dota2.com/international/battlepass/
http://blog.dota2.com/2013/05/introducing-the-interactive-compendium/
https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/en-US/events/world-cup/about?r=0
https://esportsedition.com/dota-2/dota-2-battle-pass-guide/
https://www.facebook.com/wykrhmreddy/
https://compete.kotaku.com/how-exactly-does-dota-2-come-up-with-over-20-million-i-1796879005
https://www.pcgamer.com/battle-passes-are-replacing-loot-boxes-but-theyre-not-necessarily-a-better-deal/
https://www.polygon.com/fortnite/2018/9/20/17884036/how-many-fortnite-monthly-players-2018
http://dota2.prizetrac.kr/
https://steamcharts.com/app/570



AUTHOR

เจษฎา บุญประสม

Content Creator ผู้ชื่นชอบการกิน, ท่องเที่ยว และดูกีฬาแทบทุกประเภท โดยเฉพาะฟุตบอล, อเมริกันเกมส์, มอเตอร์สปอร์ต, อีสปอร์ต
     


PHOTO

อภิสิทธิ์ โชติพิบูลย์ทรัพย์

Graphic Designer แห่ง Main Stand ผู้รับเหมางานภาพกราฟิกหน้าปกบทความทุกชิ้น
     


x